奇迹时代星陨中文版(附秘籍)下载
在奇迹时代星陨游戏中,玩家需要率领一个衰落的银河帝国走出宇宙的黑暗时代,为你的人民打造全新未来。揭开一个残破文明的历史,与此同时探索行星废墟并与其他独自进化的幸存派系狭路相逢。战斗、建设、谈判并在技术上不断进步,向乌托邦迈进,可选择深度单人战役模式、随机地图模式,也可在多人模式下与好友对战。从好战的先锋到骑恐龙的亚马逊战士,再到集会的机械丧尸,您可以从六个独特的阵营中选择一个来建立帝国。运用您的聪明智慧、军事力量和外交手段,逐个完成每个阵营的任务,在探索行星废墟和邂逅其他幸存者的过程中,揭开破碎文明的历史。通过深入的单人战役、随机小规模战斗地图以及在多人游戏中与好友对阵,一路作战、建设、谈判和改进技术,最终实现乌托邦之梦。游戏有点小失望,虽然质量还说得过去。杂揉了太多东西,失去了自己的特色:比如无尽传奇里的工人栏位,战斗场景加入了掩体系统,攻击会出现miss的情况,如同最初两代一样。ai战术上有了一定提升,但战略上的表现还跟三代一样靠作弊支撑,四处圈地,不管有没有火山就是建城。我占了一座ai的首都,二十多级,结果食物增长每回合只有十几,我不知道者简单ai是怎么在三十回合之内,每回合十几的食物增长的情况下,就能把主城升到二十多级,附带全属地的。恼人的npc派系:跟他友好就是无尽的任务,对他宣战他能在你占其领驻地之前一直派兵骚扰你,一波比一波强。三代的中立势力,无论是城市还是驻地,都不会主动出击你。到了行星陨落,玩家终于可以在策略游戏里体验老滚5辐射4里被npc追打的刺激情节了。最后总结一下,现在的时代,是策略游戏凋零的时代,也许本身只应得60分的作品,却给了80,90分。
秘籍大全
控制台指令代码一览
开启DEBUG模式后,在游戏中按[Ctrl]+[Alt]+C开启控制台,知识兔输入以下指令。
tasman – explores the map 地图全开但有迷雾
barentz – explores the map and turns off fog of war 地图全开
cruijff – all units have infinite movement 无限移动
hauer – level up all units and heroes in the selected army 升级选中的单位
hein – win the current game 直接胜利
leeuwenhoek – completes the current research 立即研发
philips – completes the production queue in every city 立即建造
rembrandt – grants 100000 Energy and Cosmite 十万资源
游戏配置
最低配置
操作系统:Windows 7 SP1, Windows 8.1 or Windows 10 (64-bit versions)
CPU:Intel Core i5 (3rd Generation) or AMD FX Series processor (or equivalents)
内存:6 GB RAM
显卡:nVidia GTX 650Ti 1GB or AMD Radeon HD 7770 (or equivalents)
存储空间:20 GB 可用空间
推荐配置
操作系统:Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i5 (7th or 8th Generation) or AMD Ryzen 5
内存:8 GB RAM
显卡:nVidia GeForce GTX 1060 3GB or AMD Radeon RX 570 4GB (or equivalents)
存储空间:20 GB 可用空间
游戏特色
战术回合制科幻战斗
在激烈的回合制战斗中完善您的作战策略,体验众多阵营、定制部队和可破坏场景。
探索丰富的科幻世界
当您揭开没落银河帝国的历史时,会发现什么秘密呢?探索苍翠繁茂的景观、杳无人烟的荒原和杂草丛生的大城市,揭露星际联盟的命运。邂逅敌对阵营,在废弃的地方探索早已被人们遗忘的隐秘技术。
建立行星帝国
结合技术进步和社会发展,引领殖民地的未来。您是否会创造一个环境优美的乐园或一套完美的军事秩序?
多条走向胜利的道路
通过征战、外交或末日技术,实现最终目标。
多种游戏模式
深入的单人故事战役,再加上随机地图的生成,为您创造无限可玩性。在小规模战斗模式下尝试新的游戏风格,并以自己选择的方式(在线、热座和异步)展开多人游戏!
玩家点评
我入坑这个系列是从3代开始的,也就是那个界面美术风格接近《文明5》的全新作品,我就是那一批被骗进去的《文明》玩家之一。奇迹时代3也不说它渣,它既有宏观战略又有微观战术,且玩家可以自行搭配种族、职业、技能,其内容和选择还是非常丰富的,但给我的感觉就是挺一般的。主要问题就在于它试图要表现成一个4X游戏,但是口味却一点都不纯正,与其说这是个经营模拟游戏,还不如说是个角色扮演类。前期无聊瞎逛,后期高级兵堆一堆直接自动计算,游戏还没高潮就已经无聊。至于他们以前的作品,好意思,我真不了解。
至于知识兔这款游戏嘛,由于近期实在没什么竞争对手,《文明》和《无尽传奇》都沉溺于输出DLC,今年的回合制4X游戏还能称之为大作的也就只有星陨一个。看着《星陨》将背景换成了未来,冷兵器换成了热兵器远距离战斗将成为主导,那不就是《奇迹时代》版的《超越地球》,而且知识兔“买一送一”还有战术战斗,看来挺对我胃口,换个皮也无所谓,于是我当时也是期望它能在系统上超越前作,将我后半年的休闲时间承包。然而玩到游戏之后我只能说,星陨还是那鬼样子……
星陨的系统并不能讨人喜欢,而且知识兔糟糕的是这游戏的完成度也没看上去的高,细节的糟糕处理加上不少可见的bug,显然证明了它离年度力作还差十万八千里。
游戏画面:
游戏的建模和贴图其实不算特别好,不过细节方面肯定要比上世代的策略游戏要好很多,当然也仅指建模方面,如人物的动作在这一代还是极为生硬,知识兔以至于看上去非常劣质。战略地形的精细程度不算高,大部分场景都只是个2D贴图,知识兔以至于我有时候都觉得世界地图空荡荡的。游戏可圈可点的恐怕也就只有效果了,但是画面表现力也不能说好,甚至有些特效还会让人觉得奇怪,我就感觉先锋的坦克开炮动画可能就做错了,那个激光明显在真正输出之前就发射过一次。
但是无论如何这游戏还是挺吃显卡的,低配置电脑并不能流畅的运行。
音效、音乐:
和游戏本体一样,游戏音效处理得有些粗糙,音效表现不是让人那么满意,而且知识兔糟糕的是目前的版本还有很多问题,有时候音效还出不来,比如合成散兵至今开枪都没声音。
游戏的音乐我觉得是这次做得最好的部分——而且知识兔是绝对加分项,和3代一样《星陨》这回还是有几首不错的曲子,大量古典与电音混合的乐曲把氛围烘托得不错。
游戏性:
-前面的废话:
从3开始就一直想往Firaxis的招牌游戏身上蹭,这回的时代:星陨的宣传一下蹭了《文明》和《XCOM》,乍一看它的卖点是将回合制4X和宏观战略下的战术战棋混合,这回使用热兵器远距离作战,于是大家联想到《XCOM》也没什么错。然而事实上它走的还是3代的旧体系,在市面上和它对标的游戏有且只有一个,那就是《无尽传奇》,且相比之下游戏还要更接近《英雄无敌》。所以所有要把它当成《文明》或《XCOM》来玩的玩家,这回恐怕又要再一次失望了,因为它是无毒的。
关于名字,软件副标题的英文名是Planetfall,在游戏中一般指登陆行星这个动作,国内现在一般译成“行星陨落”,看上去又生硬又不靠谱。不过游戏的标题其实也是一语双关,因为作为背景的星球不是蛮荒未开就是惨遭遗弃的没落星球,即使知识兔是这样还要再次承受各个种族的暴力,这样翻译倒也契合故事背景。就像《The Fall of Max Payne》的“Fall”,你要译成秋天,感觉也会不一样。
-新的风暴有何特点:
当我拿到这个游戏的时候还真有些吃惊,因为一开始游戏的宣传只给知识兔展示了先锋、亚马逊和奇尔寇三个阵营,就想很多RTS作品一样的三足鼎立,不过实际上游戏首发就已经自带6个阵营了,这其中多出了辛迪加、矮人、半机械人。这么一看感觉《星陨》的分量还是挺足的,当然也不排除这是一种让玩家惊喜的宣传手段。
《星陨》依旧保留了上一部作品的特色,游戏依旧会有几个流程不短的战役,它们将会给玩家介绍各阵营的背景故事,同时游戏也会有地形自动生成、对手阵营随机的情景模式。除此之外,3代特色的自定义指挥官,依旧保留。在自定义指挥官里,玩家可以通过选择的阵营、秘密科技、开局的优劣势来组建自己心仪的队伍,而且知识兔重要的是还能在最后给代表自己的指挥官定做一个酷酷的造型。
(区块)
《星陨》依旧将内容分为战略和战术两块,战略部分是4X的探索、经营,当发生战斗后游戏会读入一张微观地图来开启战斗,这就是游戏的战术部分。不同以往的是,本次《星陨》将战略部分进一步简化,游戏的城市不再模仿《文明》的“三环”概念,玩家也不能在随意的格子上建立城市和圈资源。相反游戏中将地图划分成了一个个区块,这些区块在一开始就已经被规划好了性质和用途,比如树林、山地、平原、火山、海洋,而部分地块中还会存在有资源产出的格子,比如造兵要用到的高级材料宇宙合金。玩家对地域的利用都是按照区块划分,玩家想要建立城市或前哨,就必须将移民派到区块的指定格子上才能触发选项。取消的以城市中心扩张圈格子的扩张方式,现在被换成了一个城市可以有四个附属区域,这些区域不一定要环绕城市但必须要相互连接,而城市中的人口数量将决定该城市能有几块附属区域。
(资源)
游戏的战略部分目前有能源、粮食、产能、知识、宇宙合金、人口、幸福感、影响力共8种元素,其中粮食、产能、知识、人口、幸福感和影响力是《文明》一类游戏的传统概念了,其中影响力是使用于外交的通货,放在《星陨》中依旧是一样的内容。
游戏中的能源是类似货币一样的存在,它们从人口中产生和累积,当一个城市不生产能源以外的东西时会优先转而产生能源。游戏中只有单位需要消耗能源来生产,同时维持费用也需要能源。
宇宙合金则是游戏中惟一的战略资源,玩家购买装备、生产改良单位和高级单位都需要消耗宇宙合金。但另一方面宇宙合金的矿在地图上是少得可怜,它的产量多是以5计,面对消耗往往显得不够用。
作为外交通货的影响力,由于其可以源源不断的产生,所以在主要阵营间除了互吹就没有别的用途,它的主要用途是与NPC阵营的交易和施放战略技能。
(战术)
在战术方面,开始以热兵器战斗的《星陨》确实从《XCOM》借鉴了一些内容,比如掩体、命中率、监视射击这些概念。为了方便玩家获取信息,单位的射界会在其被选择时标记出来,同时敌对目标头顶还会显示一个叉的标记和叉变化的颜色,来将命中信息反馈给玩家。
另一方游戏还对这些概念进行了改良,知识兔以更适合游戏的设定。其中变化最大的是,游戏的每个单位都有3个行动点,单位在前两个行动点用来移动之后仍然可以发动攻击,另外大部分单位还可以免费移动移到身边一格,这样一来差不多都有四个行动点了。根据使用武器的不同,一些单位的攻击次数是以行动点来计算,如果知识兔开局原地不动它们就有三个可支配行动点,这就意味着它们能发动三次攻击。照这样看来,防守的一方将占很大优势,为了平衡游戏又弄出了震撼等负面效果来减少对方的行动点数,例如使用手雷虽然造成伤害有限,但是它能通过震撼削减敌方的行动点,导致对方单位下一回合行动受限甚至无法动弹。另一方面,玩家还可以在战术地图中呼叫图外支援,比如炮击、空头援军等,不过这样会消耗当局的支援点数和一部分能源。
游戏还引入了误伤的概念。要是己方单位和敌人靠太近,而己方射手的命中精度又很糟糕,则可能会发生子弹全打到自己人身上的情况。算是个挺有意思的部分。
(单位)
《星陨》依旧继承了上一代特色,所有单位都可以进行有限的改变。每个单位都有三个模块插槽,玩家可以将通过科研、交易获得的模组装上,知识兔从而获得符合自己战术风格的自定义单位。而游戏中的英雄还不单只有三个插槽,玩家还可以更换他们的武器,知识兔选择心仪的技能升级。
(科研)
游戏中的科研分军事和社会两块,它们都同样消耗科研值来解锁。科研项目又各有4个分项,其中军事部分将由玩家所选阵营和选择的秘密科技决定。玩家的阵营将决定军事方面上三行的阵营科技、阵营兵种及两种弹药的研究,秘密科技将影响军事板块最后那行及社会版首行的科技树,而且知识兔秘密科技会带来有别于阵营兵种的自身专属兵种。不过这还不是所有,要是玩家占有其它种族的城市,那么玩家还可以开发与这个种族有关的军事科技。
(外交)
游戏的外交只能用简陋来形容,玩家的选择并不多,其无非也就是开放边境、防御同盟等类条约。其中能源可以交换一切内容,甚至还包括开战理由。不过外交涉及的内容非常有限,往往各阵营间也不需要任何交易就可以自力更生,所以大家都可以做到老死不相往来,搞不好知识兔开启外交界面的缘由就是宣战和休战而已。
-老问题依旧:
由于《星陨》依旧采用兵力堆叠的方案,每个玩家都可以组建一个由6个单位组成的军团,也就是说一格可以堆叠6个单位。同时交战规则仍旧是触发战斗之后,被攻击军团周边6格内的部队都会卷入战斗,于是乎一场战斗最多可以有49个单位。这样就导致单打独斗很难占到便宜,使得玩家更倾向于兵力扎堆的决战。根据这一套规则,其实无脑堆高级兵力再自动计算的方案在这一代依旧吃香。
为了平衡这种简单粗暴的战斗,游戏做了些调整。在外交方面加入了宣战理由,如果知识兔无理由开战将遭受严重的民意惩罚。而在战略方面更偏向于防守方,因为这一代守方的城市和城区都可以获得免费的防御部队,且城市的沦陷基本不会给当地造成任何损失。而进攻方在攻陷一处区域后该区域会变成不设防的状态,同时吞并或毁灭城市需要不少的回合数,要是攻方不留下部队驻防,守方随便一个单位就能把区域轻松夺回,夺回的区域又会免费出现防御部队。很明显这对攻方是极为不利的。
不过游戏中更可能出现的情况是,你打A他打B,你回去打B他又反攻A,直接变成死循环。
-拙劣的变动:
《星陨》杂糅了各种元素,看起来会是个不错的游戏,但鸡肋只有尝过才知道。Firaxis将《文明》和《XCOM》作为高低搭配而不是合二为一是有其道理的,《文明》是给那些想玩几个小时以上史诗经历的玩家,《XCOM》则是偏向于20分钟到1个小时的短平快战斗,一慢一快、一长一短正好霸住市场两大人群。而反观《星陨》将战役和战斗结合,却又受游戏时间的制约,不得已只能进行一些调整,像大幅简化战役层面的操作,把最大回合数减为150局,把圈地换成占区块,把战略资源简化到只剩宇宙合金一种,而城市建设也只是简单的造几个军事设施和地块升级走走过场,于是战略的深度完全被抛弃。在战术层面,游戏又受制于战役层面,于是每场战斗也不可能像《XCOM》那样一局折腾半个小时,如果知识兔这么做一盘完整的游戏玩家怕是要打得昏天黑地。所以战斗也做出了快节奏调整,知识兔以保证一局战斗不超过6回合,于是大部分单位都不耐打,近战单位容易贴上远程单位,四处漏风的六角格让单面掩体形同虚设,越后期的单位输出越爆炸,战斗变成简单的质量和数量比拼。
而且知识兔《XCOM》有个固有问题,就是地形有限,图刷多了容易腻,所以整个流程会在玩家快要倦怠的时候结束。《星陨》反而不能这样操作,似曾相识、大量重复的战斗变成了不可避免的情况,同时因为它推高造兵成本,一定程度纠正了3代高级兵堆上去自动计算的简单模式后,反而使得这个情况愈加严重。即使知识兔在这种战斗中可以切换给电脑操作并快进,但是电脑往往都会来一波智障操作把单位给送了。
于是《星陨》这么一折腾反而两头不讨好,要战略没战略,要战术没战术,玩着玩着就降级成《英雄无敌》的策略RPG,并且知识兔还玩到吐,再来一回合是不可能的。
-空洞的世界和反人类设计:
要说上面的缺陷还能忍的话,游戏内容上的残缺是在就叫人难以忍受了,明明有前人的经验可以学习,但是制作团队居然还能重蹈覆辙。
《星陨》有个不错的故事背景是没错,但是情景模式下游戏的内容完全撑不起这个世界。在简化战略层面之后,玩家除了等着建筑完成,就是站在区块的指定地点等着把它转化成城市的一部分。于是制作人员在地图中加入了一大堆NPC任务,特么还是没完没了的那种,经常前脚一走后脚又刷出来。把玩家来回拉扯。弄到最后,我发现游戏中的大部分时间我都浪费在来回奔波路上,或者花在和任务刷出来的敌人的战斗上。好端端个4X,就玩成了打野游戏。而且知识兔不单是我沉溺于打野,就连AI也深陷打野不能自拔,甚至宣战以后大家互不派兵,依旧在后院打野。当然我也不是说打野有错,因为通过完成NPC的一系列任务可以搞好和他们的关系,有了关系就可以使用影响力和NPC购买单位、教义和升级模块,但是这样游戏多少有些本末倒置。
《星陨》的另一个问题就是反人类设计太多,知识兔从它用“zhongwen”拼音而不是用“中文”,游戏首发时不支持屏幕边缘移动,就能瞥见一角。而游戏中这种“睿智”操作还要更加多,比如明明已经规划好行动路线的单位,游戏每个回合还要让人确定一次这个路线。城市的生产也是,明明选了无限生产能源,它特么每个回合还要让你再确定一次。结果结束回合前有效信息和无效信息掺杂在一起,玩家又要点鼠标一个个翻看,不知不觉也浪费很多时间。
游戏的地块也处理得不好,首先对移动的惩罚很难直接看出信息,其次就是一些沟壑、河流独立占用一格,显示得就像地面装饰品,很不起眼。
游戏的单位的选择也有个不大不小的问题,当玩家选择地图上的一个单位后将镜头拉远至战略地图,该单位的选择就会取消,于是就导致玩家又要把镜头拉回去重选,这对于镜头本来就低、视野范围窄的《星陨》来说是个非常糟糕的情况。
NPC势力是个限制玩家早期发展的阻力,它们不但会无本的刷出敌对目标,用无限的敌对目标消耗玩家的兵力,来回生成目标让玩家疲于奔命,还会占用玩家生产线和研究资源,知识兔从而使得玩家早期排名垫底。不过其实这些任务其实都可以放任不管,但是你要是不小心接了,有时候很不巧一队敌军就正好生成在你即将要开发的区块上,知识兔从而阻止你势单力薄的侦察部队去开发这个区域。
优点:
单机战役还行。
战略搭配战术战斗的系统。
不错的配乐。
缺点:
缺乏深度。
反人类设计。
阵营、单位的平衡性太差。
过分空洞的世界和大量重复的战斗。
有个不错的故事背景,但是在战略和战术的处理上仍然不尽如人意,排名第三,连《无尽传奇》都打不过的弟中弟。
下载仅供下载体验和测试学习,不得商用和正当使用。