勇者赶时间steam版-勇者赶时间免安装绿色中文版下载 v1.0[百度网盘资源]

勇者赶时间是一款玩法很出色的卡牌策略游戏,由我国本土游戏厂商“互联星梦(ISVR)”开发制作,为此游戏中很多地方都极具东方幻想色彩,体验下来代入感极强。与其他传统的勇者系列游戏一样,都是把击败恶龙救回公主为使命,但是本次却不一样,虽然恶龙以消失,但是公主也随之不见,为此幸存的勇者们将再次踏上冒险之旅,找出这事情背后的真相!在勇者赶时间游戏中随之玩家的不断推进,敌我双方将在2D横轴界面上自动读条,期间还会自己完成各种动作,比如攻击、闪避、释放技能、使用道具等等;有趣的是如果知识兔你的角色利用勾爪将远处的敌人拽到前面的敌人身边时,那么攻击效果对这两位敌人都有效;同时在游戏中没有所谓的暂停,每一个角色行动都是单独读条的,卡牌的效果加成虽然有判定区域,但是却没有指向性指令,这样最大的好处便是让游戏既有即时行动又有子弹时间,这玩家在战斗时就可以轻松获得额外收益,玩家在被攻击时有足够的时间使用防御机制,前提是在此过程中建议玩家不要去切换角色,不然会浪费时间,甚至还会导致你手忙脚乱!在勇者赶时间游戏中玩家可以两个角色之间进行切换,要的玩家手中的卡牌每一个角色可以每攻击三次便可触发一次大招,为此你们可以角色、卡牌进行配合使用,这样就可以多次释放大招!
勇者赶时间

游戏特色

1、经典的DBG游戏模式
但可有最多3名不同职业的队员上阵,构成队员+卡牌的双重构筑。双重策略,双倍快乐!
2、即时游戏要素
你和你的敌人都是即时出招的,但良好的时机把握可以带来巨大优势,如完美防御(类似魂类游戏盾反)
3、无锁定技能机制
谁说卡牌游戏没有走位?单体技能也可判定命中多目标,外加灵活的闪躲伤害要素,和以往的卡牌游戏完全不同的体验!
4、勇者的成长
多达10种的勇者职业,每一种都有其独特的天赋树体系。当你培养的勇者升级后可以获得新的节能点—当然,由你自主搭配;祝你好运!
5、多种奇遇&事件
你将在冒险途中遭遇各种不同特性的敌人和事件组合,每一局游戏都是全新的体验!谨慎的选择你的勇者和卡牌吧,能依靠的就只有他们了。

游戏亮点

1、八大勇者中,每一位的职业都有各自独特的角色卡牌,
2、从最初的“骑士·唐吉先生”、“游侠·翠尔”、“盾卫·胖桑丘”开始,
3、另外,勇者各种独特的徽记技能,也能助你一击横扫多名敌人!
4、勇者赶时间中每个角色还有非常完整的天赋技能升级系统
5、记住善用你的“贤者时间”停缓节奏,知识兔从而做出最完美的决策!
6、如何组建最适合自己战法和策略的最强勇者战队,就由你来决定!

游戏运行教程

1、在知识兔下载数据包后进行解压运行“开始游戏.exe”
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2、等待下方进度条到达100%即可
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3、进入游戏剧情,知识兔可以知识兔点击屏幕或者按esc跳过
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4、随后即可进入游戏窗口
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5、进入进入设置界面,玩家可以根据自身进行设置游戏参数
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6、音效选项,大家可以自行设置游戏声音大小,知识兔也可以直接静音
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7、设置完成后,玩家可以进入资料室查看信息。比如卡牌资料、敌人图鉴以及通关记录等,知识兔建议新手玩家看看
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8、设置完成后,知识兔点击:开始冒险
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9、进入游戏,玩家可以开始体验啦
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勇者赶时间攻略

一、卡牌构筑
1、所有职业的卡牌搭配方式也和固定,套路少就无法赋予玩家在其中无法展露更多头角。
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2、还有个有意思的设定是玩家可从预设的角色中选择一个,之后会随机搭配到另外一个职业,在整场游戏中会收集到两个职业的卡牌,通过休息点和随机时间删减或更换增益卡牌,用以接下来的战斗。卡牌与双职业的搭配在笔者看来还是相当重要的,在牌组相对固化的情况下,职业搭配组合后可以降低不少难度,例如骑士弓箭手,盾卫加法师,前面抗伤害后面输出爆发。不同搭配不同乐趣也很适合多周目玩耍。
二、战斗
1、说实话这样的战斗方式让我有点头疼,说不上来好与坏,毕竟是知识兔这款游戏的核心玩法,所有怪物都有行动条儿,这就让本作在战斗方式上更加专注于策略性,同时知识兔让很多卡牌发挥出应有的作用。举例来说,敌人行动条充满后发动攻击,此时选用位移类攻击卡牌就会离开原有位置,敌人攻击就会落空,知识兔也可以在敌人攻击后回去时发动攻击攻击敌人后背造成更多伤害。
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2、即便是同一张卡牌,在不同的时间节点下使用都会造成不一样的效果。这就是知识兔这款游戏展现出来的别出心裁的玩法,不过弊端也是很明显的,就是你要在很短的时间内考虑前后排输出防御顺序,每个角色要在哪个时间点用到哪张牌,角色状态和敌人进攻顺序等众多因素,这种集手速、反应和脑力为一身的操作模式,很容易让人“手忙脚乱”。尽管游戏为玩家分享了无限制的“子弹时间”和“重试战斗”以提高容错率,但面对那些高难度BOSS时,只要有一环出现失误,就很可能损失惨重进而导致团灭。
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三、探索的乐趣
1、不同于以往线性路线的选择,本作别具一格的棋盘探索简单明了,深处一处时周边或是事件或是补给点和宝箱,大大增加了探索乐趣,不过这其中加入的粮食消耗就让人很费解了,直接使玩家的探索力大大减少,粮食有限导致了探索受挫,所以要在有限的探索格子中寻找有益的路线十分重要。
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2、玩家在地图上可以见到卡牌商店,增删商店,宝箱,补给粮食回血的泉水等地点,在探索时一定要注意的是事物血量,毕竟总归是要到达终点的。第一不能频繁触发战斗而消耗掉太多血量,第二呢也要保证拿到足够的金币,金币购买卡牌组合牌组很重要,这一探索收集的过程有效地丰富了游戏体验,也让本作充满了可玩性。
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3、核心玩法
在众多肉鸽卡牌游戏中,游戏中的怪物都会使用各种技能与超高伤害,只能靠着护甲与无敌等手段硬抗,而本作中的核心玩法“即时”可以让玩家能主动化解敌人的攻击,在即将挨打时使用护盾完美防御,知识兔也可以使用位移卡牌多开攻击与技能,就是在众多的考虑中会手忙脚乱罢了。
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游戏评测

一、即时制跑团卡牌:看起来像个皮鞋,但事实上它是一部电话
1、让《勇者赶时间》这个游戏区别于市面上一大票DBG游戏最大的特色在于,这是一款基本上可以认为是“即时制”的游戏:随着时间轴向前行进,敌我双方在2D横轴界面上读自己的条,完成自己的动作。并且知识兔能够产生很多即时制游戏才能产生的效果——比如如果知识兔你用勾爪将远处的敌人勾到近身敌人旁边,那么一次攻击就可以同时打到这两人;比如当远程攻击的抛物线即将击中时,单位的位移会让他躲过这次攻击;比如“击飞”单位之后,还会产生一些类似于格斗游戏的连段…
2、这些特色让它基本上已经脱离了“回合制”的范畴,玩起来体验已经90%程度上像一个即时制的卡牌战斗游戏(《哈利波特魔法对决》?),在那些比较强调“时间元素”的回合游戏中,CTB风格战斗比如《闪之轨迹》可以认为每个动作是一个“暂停”的节点;《博德之门》和专八之柱使用的是带暂停的时间片半即时制;那么本作这种连暂停都没有、每个角色行动要单独读自己的条、卡牌的行动效果有判定区而不是指向性指令,给我的直观反馈是2D横轴版《FF7RE》…当然,我翻了下测试版时有人说《仙剑奇侠传3》就有走位躲技能这回事,但我感觉我完全没有相关印象了(仙3是时间向前自然流动大家一起行动的么,不是吧?)。
3、有即时行动又有子弹时间,等于是给了玩家一个官方的“开挂”手段,知识兔可以获得一些额外收益——比如在“被击中以前0.5秒使用防御”算是精准防御,事实上子弹时间一开毫无难度(当然等待有点破坏节奏感),那种需要在击飞攻击中打出额外效果的卡同理。实时行动加上切换角色,尽管有子弹时间但还是会有些手忙脚乱(尤其是涉及到贼这种过牌超快的职业),不过打起来也确实有一种一般卡牌游戏中不太具备的“甩牌”爽快感。
4、毫无疑问这是体验上的创新,但这个创新是不是符合卡牌玩家(回合制有利于思考和策略)就要见仁见智了。在本作中,知识兔甚至还需要在两个角色中互相切换,因为每个角色都有自己的被动技能可以打出“三环”——比如战士用三张红卡(攻击卡)可以蓄出一次大招、法师用三章蓝卡(法术卡)可以蓄出一次大招,那么“红卡给战士来使用,法师需要切蓝卡”这是第一层的考虑→→→但考虑的策略环节还不止于此,比如盗贼的匕首攻击(红卡)很多会附带背刺效果(在敌人走上来攻击之后撤回去的过程中追击),如果知识兔你使用的是战士+盗贼的组合,那么是把红卡给战士来积蓄能量,还是给盗贼来打出更多伤害呢?
5、因为存在这样的考量,所以这样一种设计在我个人这里是加分项,至少以一个在steam上玩过了接近50种《杀戮尖塔》like游戏的我来说,本作的战斗风格还是能够分享不错的新鲜感。在本作这个正式版中包含了8位角色(进阶5、进阶10和竞技场3连胜各解锁的1个角色我还没有),比测试版中的3位多出了不少,那么“8选2”所能产生的组合特性自然也就丰富了很多
二、围绕蓄能的小队联动性,还是有些问题,但比大部分游戏处理的好
1、使用小队战斗的卡牌游戏事实上现在也非常多见了,做的比较好的大概是《超时空方舟》,小队成员的配合是战斗必不可少的策略核心。此外就是《魔域之书》——因为很少有伤害能够越过前排,而游戏中可以灵活调整两个队员的位置,所以位置能够成为战术中的重要一环。其他的包括前段那个印度的谎言等或多或少都有一点点没有存在感(首发队员的重要性超过2,3发的角色太多)。
2、《勇者赶时间》对这一点的处理还算是可以,主要在于,知识兔以每个人的蓄能“大招”为核心,小队成员之间实现了不少联动的可能性——比如战士他精准防御时,会给法师一个蓄能,会给弓手一张临时弓箭卡牌(需要在3秒内打出不然会消失)。这样一种联动的可能性就让那种“一主一副”的组卡方式有了比较好的可行性——比如你让盾男在前面做防御工具人的同时也可以围绕身后的法师或者弓手来组卡,而不用担心盾男沦为一块延长的血条,因为他和身后其他职业围绕蓄能大招的联动还是可以玩出不少的花样。
3、在游戏中显然刻意强化了“蓄能”大招的作用——不仅大量的人物被动技能、装备效果与其相关,“威力”也就是永久力量也仅限于强化“蓄能”大招,普通伤害只有每次使用会减少层数的“愤怒”这样一种状态可以BUFF。
三、二级资源与限量卡牌
1、除了基于蓄能大招的组队机制、即时制的战斗方式,剩下两个特色是二级资源和限量卡牌。
2、二级资源是指类似于《月圆之夜》狼人怒气那种在游戏中生存的临时资源,不过在游戏中,它会以一种“喜忧参半”的形式出现——比如很多超模单卡会产生“疲劳”、“疲劳”可以认为是一张能打出的临时“诅咒”卡(负面效果是产生1秒的时停滞),但战士的蓄能大招伤害是与“疲劳卡”额外挂钩,一手的疲劳卡能够一个大招打出毁天灭地的效果,此外装备中纯在着疲劳卡可以加固定护甲(一般护甲有效时间只有3秒,固定护甲会持续存在)与回血的效果,等于是如果知识兔“天胡”拿到足够多的疲劳装备,甚至疲劳本身也能成为战斗力的组成本分。
3、限量卡牌是指除了那种永久消除的卡、单局使用后消失的卡和临时卡以外,本作中还有一种“单局使用X次”的卡,这种卡的强度会比一般卡强一些,但没有那种单次使用的卡那么离谱。此外,既然有限定次数,那么自然的“次数”确实也可以拿来做文章——比如存在着“定向索引”机制,专摸限量卡的过牌,也存在着增加次数的卡牌,但好像没看到那种把次数卡一次用尽但是效果增强的卡。
四、探图有点像《魔域之书》,比传统三岔路有趣一点
1、最后一点玩法上的特色在于,在正式版中已经改掉了《dream quest》式的三岔路走法,改为了一个迷雾覆盖的“棋盘式”区域,起始点固定在右下,终点固定在右上,此外路牌(可以选择揭示所有商店、泉水或者炼金帐篷的位置),第一关的酒馆(招募2英雄)、第2&3关的墓地是固定可见的。
2、在这样一个棋盘上,每走动一步都需要消耗1食物,否则会全体队员-2生命值(其实也不算特别严苛的惩罚),食物补充的方式有且仅有在泉水,所以这样一个要素随机分布的棋盘上,知识兔以路牌→泉水→关底为路线,知识兔可以有一点类似于《魔域之书》的路线规划玩法,图中的格子包括了问号(随机事件)、战斗、宝箱(非常困难的战斗,赢了获得随机装备)、商店(出售卡牌)、炼金师帐篷(删除、升级和强化卡牌)。应该说系统还是非常的直白清晰,但问题可能就在于过于直白——
3、过于直白是指游戏缺乏一些系统上的耦合性,比如卡牌商店就只有卡牌,我经常带着200多乃至更多的金钱通关,如果知识兔加上其他类似游戏常有的可以购买血量、购买装备这样的内容就会相对好得多。
4、贫瘠的卖相是指目前的版本已经是0.9XX,但故事背景就是一句话,打完了也就是一句话,给人一种“如果知识兔不想做可以不做”的感觉。

配置要求

最低配置
操作系统: windows 7/10
处理器: 2.0 Ghz
内存: 2 GB RAM
显卡: DirectX 9 Compatible GPU
DirectX 版本: 9.0
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
声卡: DirectSound Compatible Card with latest drivers
推荐配置
操作系统: windows 7/10
处理器: 2.0 Ghz
内存: 8 GB RAM
显卡: DirectX 9 Compatible GPU
DirectX 版本: 9.0
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
声卡: DirectSound Compatible Card with latest drivers>

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